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 Coeur de la Peur

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Subzero
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Subzero


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Coeur de la Peur Empty
MessageSujet: Coeur de la Peur   Coeur de la Peur Icon_minitimeMar 30 Oct - 20:43

Source : http://www.icy-veins.com/


VUE D'ENSEMBLE

Le raid comporte 6 boss.

Coeur de la Peur Heart-10

Le vizir Impérial Zor'lok est le premier boss du raid. C'est un combat assez simple, qui mettra a l'épreuve les capacités individuelles des membres de votre groupe face a plusieurs mécaniques. Ce combat requiert un niveau peu élevé de coordination en mode normal.

Le Seigneur des Lames Ta'yak est le deuxième boss que vous affronterez. Il s'agit a nouveau d'un combat relativement simple, qui contient cependant une phase finale assez surprenante et innovante. Ici, la capacité du raid a se déplacer tout en évitant des aoe sera a nouveau mise a l'épreuve, mais la clé du combat repose en grande partie sur la performance de vos DPS.

Coeur de la Peur Heart-11

Le troisième boss du raid, Garalon, nous livre un combat très innovant et unique en son genre. De nouvelles mécaniques de jeu ont été implémentée dans le design de ce boss, qui testera la capacité de votre groupe a exécuter une tactique précise. Vos DPS seront également mis a l'épreuve face a un enrage assez serré.

Le Seigneur du vent Mel'jarak est le quatrième boss. C'est un combat complexe, durant lequel votre raid devra gérer de nombreux types d'adds, tout en combattant le boss lui-même. Tout comme pour les 2 boss précédents, vous pourrez remarquer plusieurs nouvelles mécaniques de jeu intéressantes durant ce combat.

Le Sculpte-Ambre Un'sok est le cinquième boss de l'instance. Il s'agit d'un combat d'une immense complexité et originalité, qui contient une multitude de techniques qui interagissent entre elles de plusieurs façons. Pour vaincre ce boss, votre raid devra posséder une compréhension totale des mécaniques du combat.

Enfin, la Grande Impératrice Shek'zeer mérite amplement sa place en tant que boss majeur de fin de raid. C'est un combat en trois phases, ou vous devrez une nouvelle fois gérer de nombreux types d'adds. Le combat se termine par une intense phase finale.




Vizir Impérial Zor'Lok

Coeur de la Peur Og-ima10


1°) Résumé du combat :


Le combat contre le vizir Impérial Zor'lok (qu'on va appeller Zor'lok) est un combat en 2 phases. Le combat se fait a 1 Tank.

PHASE 1 : Le raid devra combattre Zor'Lok sur 3 plate-formes légèrement sur-élevées présentes dans la salle. Il se déplacera toujours sur les 3 plate-formes (en volant sur une nouvelle plate-forme a chaque fois qu'il perd 20% hp), mais l'ordre des plate-formes qu'il choisit est aléatoire. Sur chaque plate-forme, Zor'lok utilisera une nouvelle technique spécifique a cette plate-forme. De plus, durant cette phase, au niveau de la zone centrale de la salle entre les plate-formes, la salle sera remplie par un gaz qui inflige des dégats et réduit au silence tous les joueurs. Cette zone devra être traversée le plus vite possible par le raid afin de suivre le boss à chaque fois qu'il change de plate-forme.

PHASE 2 : Quand Zor'Lok atteint 40% hp, il entre en phase 2. Il s'envolera jusqu'au centre de la salle, absorbant le gaz de salle (ce qui buff ses dégats), et attirera tous les joueurs a lui. Pendant cette phase, Zor'lok utilisera toutes les techniques de la phase 1, y compris celles spécifiques aux différentes plate-formes.

Vidéo :
---->Le combat commence a 3 min 30 environ.


2°) Techniques principales du boss


Les techniques suivantes seront utilisées durant tout le combat :

[Aspirer] et [Expiration] sont 2 techniques complémentaires. A chaque fois que le boss prend sa respiration (Aspirer), il gagne un buff stackable qui augmente les dégats du souffle (Expiration) de 50%. [Aspirer] est cast en 2 secondes et ne peut pas être interrompu. Lorsque le buff atteint 3 stacks, le boss perdra le buff au prochain souffle.
Le raid n'a aucun controle sur le nombre de stack que le boss gagnera. Il faut simplement savoir que certains souffles feront plus de dégats que d'autres, de façon aléatoire.

Le souffle (Expiration) est une canalisation sur un membre du raid, aléatoirement choisi, qui inflige des dégâts continus et stun la cible. Si un joueur intercepte le rayon en se placant entre le boss et le joueur ciblé, il interrompt le stun et les dégâts sur le joueur ciblé, et reçoit des dégâts réduits. Le tank devra donc se charger d'intercepter ces dégâts. La seule difficulté qui peut se présenter concerne les CaC, qui devront s'écarter légèrement du boss pour permettre au tank de s'interposer.



3°) PHASE 1 : Comme mentionné plus haut, la P1 dure jusqu'a ce que le boss atteigne 40% hp. Durant cette phase, Zor'lok se déplacera sur chacune des trois plate-formes présentes dans la salle, en changeant de plate-forme a 80% et 60% hp. L'ordre des plate-formes est aléatoire, mais il sera présent quoi qu'il arrive sur les 3 plate-formes (c'est-a-dire, qu'il n'utilisera jamais 2 fois la meme plate-forme pendant un combat). Sur chaque plate-forme, Zor'lok gagne une technique spécifique que le raid devra gérer.

A chaque changement de plate-forme, vous devrez obligatoirement passer par le centre de la salle, rempli de gaz. C'est une source mineure de dégats qui ne devrait pas poser de problèmes, mais vous ne pourrez pas utiliser de sort pendant ce déplacement.


-Plate-forme gauche : Atténuation = Atténuation est un sort canalisé que Zor'Lok utilisera toutes les 45 secondes. Pendant 9 secondes, Zor'lok enverra de nombreux disques dans toutes les directions. Les disques (similaires a ceux d'Atramedes a BWD) bougent a une vitesse modérée, et infligent un montant élevé de dégats lorsqu'on entre en contact avec eux. Il suffit donc d'éviter d'être touché par ces disques.


-Plate-forme du fond : Convertir = Convertir est un contrôle mental que Zor'lok cast sur une, ou deux personnes aléatoirement, toutes les 1 minutes.
Pour casser le contrôle mental, il suffit d'infliger des dégats au joueur concerné. Chaque attaque infligée a la personne à une chance de casser instantanément le controle, plus la barre de vie du joueur approche des 50%, moins le controle est solide. Il faut donc switch rapidement le DPS sur la personne contrôlée.
(A noter : un bug sur la beta rendait ce sort utilisable sur les tank, on ne sait pas encore si ca sera pareil sur le live. Si c'est le cas, il faudra utiliser 2 tank).

-Plate-forme droite : Force et brio = Toutes les 45 secondes, Zor'lok canalise Force et Brio pendant 10 secondes. Cette technique inflige un montant élevé de dégats au raid chaque seconde. Au moment ou le boss commence a incanter le sort, 3 bulles vont apparaitre sur le sol près de lui, sous lesquelles le raid doit se placer pour réduire les dégats subis de 40%.
Lorsque Zor'lok crée les bulles protectrices, le raid doit se placer très rapidement sous peine de prendre des dégats trop importants pour être heal. Chaque bulle protège un nombre limité de joueur : 4 en raid 10. Tout joueur essayant de se placer sous une bulle ou 4 autres joueurs sont déja présents ne profitera pas de la protection.
A cause de la limitation, et du fait que les bulles apparaissent a des endroits aléatoires, il est difficile d'assigner des personnes a une bulle spécifique en avance.
A la place, vous devrez désigner 3 groupes de joueurs, et assigner un lead pour chaque groupe (de préference avec un signe distinctif au dessus de lui). Ces 3 lead
décideront rapidement de la bulle sous laquelle se placer, et les autres membres de son groupe suivent.
Il est important de noter que, même en étant correctement placé sous les bulles, les dégats sur les joueurs seront importants ! Les healers devront donc être prêts a remonter le raid rapidement durant cette phase.


4°) PHASE 2

A 40% hp, une fois les 3 plate-formes visitées, le boss s'envole au centre la salle et absorbe le gaz qui la remplissait. Il gagnera un buff qui augmente ses dégats de 10%, et sa hâte de 20%, jusqu'a sa mort.

Pendant cette phase, Zor'lok utilisera toutes les techniques de la Phase 1, y compris celles des différentes plate-formes. Vous ne devrez heureusement pas gérer Atténuation et Force et Brio en même temps, puisque ce sont des techniques canalisées. C'est le moment idéal pour utiliser l'Héroïsme / Bloodlust.

La stratégie pour cette phase est simplement de gérer toutes les précédentes techniques utilisées par le boss. Le centre de la salle étant bien plus grand que les plate-formes, votre raid aura bien plus d'espace pour esquiver les disques d'Atténuation. Attention, toutefois, a ne pas trop s'ecarter du groupe, car ils ne pourront peut-être pas atteindre les bulles protectrices de Force et Brio a temps.





Seigneur des lames Ta'yak

Coeur de la Peur Og-ima12

Le seigneur des Lames Ta'yak est le deuxème boss du Coeur de la Peur. Ce combat testera la capacité de votre raid a vous regrouper et a vous espacer rapidement. De plus, ce combat requiert un solide DPS, du fait des 2 mécaniques de soft enrage du boss.



1°) Résumé du combat :


Le combat se déroule en 2 phases :

La Phase 1 dure de 100% a 20% des hp du boss. Durant cette période, le boss utilisera plusieurs techniques contre votre raid, qui requièrent principalement que votre groupe s'écarte et se regroupe de manière rapide, et coordonnée.

La Phase 2 commence a 20% hp. Ici, votre raid devra éviter des tornades, se déplacer correctement pour lutter contre le vent (similaire au boss final du Siègle du Temple de Niuzao), et DPS le boss.

Durant tout le combat, Tay'ak gagne un buff stackable en continu, qui augmente ses dégats infligés. Cette mécanique fait office de soft enrage, qui conduira au wipe si vous manquez de DPS.


---> La P2 commence a 5min environ

2°) PHASE 1 :

Durant la P1, le boss utilisera les techniques suivantes :

Toutes les 20-30 secondes, Tay'ak utilise [Entaille tempétueuse], créant une tornade a chaque fois. Les tornades se déplacent lentement dans la salle, et, lorsqu'elles touchent un joueur, infligent des dégats et bump en arrière. Les tornades ne dépop pas, ce qui veut dire que leur nombre va graduellement augmenter tout au long de la P1. C'est l'une des 2 mécaniques de soft enrage du boss.

Toutes les 1 min, Ta'yak utilise Frappe invisible sur un membre du raid au hasard. Tay'ak place une marque au dessus d'un joueur, et disparait. 5 secondes plus tard, il apparait près du joueur ciblé et lui inflige un montant massif de dégats physiques dans un cône en face de lui. Les dégats sont divisés pour chaque joueur présent sur le cône. L'attaque ne peut être évitée par le joueur ciblé, et si les dégats ne sont pas entièrement divisés l'attaque suffit pour OS le raid.

Toutes les 30 secondes, le boss utilisera également Pas du vent. Il se téléporte sur l'emplacement d'un joueur au hasard, et lui inflige un débuff (saignement) de 30 secondes, qui est également appliqué a tous les joueurs dans une zone de 8 metre autour du joueur ciblé. Le saignement inflige un montant très élevé de dégats physiques.

Assaut accablant est une technique que le boss utilise sur sa cible principale en aggro. Ce sort inflige un montant très élevé de dégats, et pose un débuff de 45 secondes sur le tank qui lui fait prendre 100% de dégats en plus. Cette technique implique simplement que les 2 tank doivent s'échanger le boss régulièrement.

Enfin, Intensifier est un buff stackable augmentant les dégats du boss de 5% par stack. C'est la deuxième mécanique de soft enrage.

La stratégie pour la P1 est, comme vous pouvez le voir, assez simple. Votre raid devra rester écarté pour minimiser les dégats de Pas du vent, mais doit être préparé a se regrouper très rapidement a chaque fois que Frappe Invisible est utilisé par le boss. En effet, si le raid ENTIER ne se stack pas correctement sur le joueur ciblé, celui-ci sera immédiatement tué.

De plus, les tank doivent s'échanger l'aggro, et le raid doit être attentif aux tornades crées par le boss.

Enfin, gardez en tête que plus cette phase s'éternise en longueur, plus la difficulté augmente : le nombre de tornades et de stack d'Intensifier sur le boss conduira inévitablement au wipe si le DPS est insuffisant.

2°) PHASE 3 :

Durant cette phase le boss continue a gagner les stacks d'intensifier.

Le boss va se placer a un bout de la salle, et envoyer l'intégralité du raid dans des tornades qui les repoussent jusqu’à l'opposé de la salle par rapport au boss.
Le raid va prendre environ 20k de dégats par seconde jusqu'a la mort du boss. Le but : atteindre le boss sans être touché par les tornades qu'il envoie.


Garalon

Coeur de la Peur Og-ima13

Garalon est le troisième boss du raid. Durant la rencontre, vous vous battrez contre Garalon en détruisant ses pattes. Plusieurs mécaniques importantes composent le combat, celles-ci étant toutes centrées sur la capacité a se positionner correctement tout en kitant le boss. Naturellement, ce combat mettra également à l'épreuve vos DPS et vos healers.


1°) Résumé du combat :


Le combat ne comprends qu'une seule et unique phase. Le boss ne tape pas en mélée, et doit être kite durant l'intégralité du combat.

Garalon fixera toujours son attention sur un membre du raid, et se déplacera vers celui-ci. La personne ciblée par le boss est déterminée par un débuff que le boss applique, qui peut être passé d'un joueur a un autre. Ainsi, votre raid devra décider qui le boss poursuit. Attention, le même joueur ne peut porter le débuff pendant une période trop longue, puisque celui-ci inflige des dégats qui augmentent sur la durée.

Les 4 pattes de Garalon sont des cibles qui peuvent attaquées et tuées séparément. Détruire l'une de ses pattes inflige des dégats et ralentit Garalon (l'effet de ralentissement est proportionnel au nombre de pattes détruites). Ralentir Garalon rend le kiting considérablement plus simple, et permet de s'assurer que le kiter ne sera jamais a moins de 20 mètres du boss. Garalon soignera régulièrement ses pattes, (les faisant repousser), la priorité pour les DPS sera donc de les focus tout au long du combat. Notez que le fait de cibler les pattes n'est pas une perte de DPS sur le boss (au contraire), car les dégâts infligés aux pattes sont transférés a Garalon.

Le seul rôle des tanks (qui peut également être assuré par des DPS cac) durant ce combat est d'encaisser les dégats d'une attaque frontale en cône du boss qui doit toucher au minimum 2 joueurs.




2°) Techniques principales du boss


Le combat contre Garalon est composé de 3 éléments primordiaux qui composent la stratégie a suivre. L'intégralité de votre raid doit comprendre et assimiler ces mécaniques afin de battre ce boss.


.Phéromones (débuff)


Tout d'abord, vous devez comprendre la façon dont il faut gérer le debuff de Garalon : c'est la clé du combat. A pull, Garalon lancera Phéromones sur le joueur qui l'aggro. Il ne lancera ce debuff qu'une suele fois, mais celui-ci restera actif pendant tout le combat. Les phéromones ont plusieurs effets.

Phéromones infligera continuellement un montant de dégats de nature sur tout le raid, qui augmentera graduellement, toutes les 2 secondes.
Garalon se fixe sur le joueur qui porte les phéromones, et se déplace vers celui-ci.

Les joueurs affectés par les phéromones laisseront des void zones derrière eux. Les phéromones peuvent êtres passées d'un joueur a l'autre, simplement en entrant en contact avec celui-ci (2 mètres).

Les dégats infligés par les Phéromones sont remis a 0 a chaque fois qu'un nouveau joueur gagne le débuff. Ainsi, par exemple, si le joueur portant le débuff atteint 10 stacks, les phéromones inflligeront 100% de dégats en plus sur tout le raid. Quand le débuff passe a un nouveau joueur (qui n'a pas de stacks), phéromones infligera ses dégats de bases a tout le raid. D'avance, vous pouvez donc savoir que le montant de dégats que le raid prendra sera toujours prévisible.

En revanche, vous devez comprendre que si un joueur qui a déja des stacks du débuff prend les phéromones, les dégats de celle-ci seront toujours basés sur le montant des stacks présents sur le joueur.

Attaques du boss :

Garalon possède 2 techniques qui lui sont propres :

Crabouille est une technique qui infligera des dégats a l'intégralité du raid. Cette technique inflige un montant élevé de dégats a tous les membres du raid, et un montant fatal (800k) de dégats aux joueurs présents sous Garalon (12 mètres). Le boss utilise cette technique a chaque fois que l'une des 2 conditions suivantes est valide :

-Quand les Phéromones sont transmises a un nouveau joueur.
-Quand un joueur est situé sous Garalon (moins de 12 mètres du boss).


Balayage furieux est une attaque frontale que le boss incante toutes les 8 secondes, qui inflige 600k dégats qui doivent être partagés sur 2 joueurs. Si cette technique ne touche pas au moins 2 cibles a chaque fois, le boss gagne un buff qui augmente sa vitesse de déplacement et sa vitesse d'attaque (ce qui empêchera le kiting et causera un wipe).

Vous devez comprendre que "sous garalon" signifie à moins de 12 mètres du centre a compter du centre de sa hitbox. Puisque Garalon a un modèle massif, les 12 mètres sont en dessous de son modèle. Cette zone de danger, a éviter a tout prix, est matérialisée par un cercle au sol sous le boss.

Les pattes

Les pattes de Garalon ne partagent pas leurs hp, ni avec le boss, ni avec les autres pattes. A chaque fois que l'une des pattes est détruite, Garalon subit un montant de dégats égal a 3% de ses hp, et recoit un débuff stackable qui réduit de 15% sa vitesse de déplacement.

Détruire les jambes est une tâche facilitée par une mécanique nommée "Points faibles", un buff que tous les joueurs gagnent quand ils se tiennent a moins de 12 mètres de l'une des pattes du boss. Ce buff augmente les dégats infligés aux pattes de 100%. Les joueurs concernés doivent cependant être prudents afin de ne pas accidentellement se placer sous le boss, ce qui entrainerait un cast de Crabouille et causerait certainement un wipe.

Garalon fait repousser ses jambes régulièrement pendant tout le combat.

Stratégie

La stratégie peut être résumée ainsi :

-Passez les phéromones entre les joueurs. Vous devez faire ceci de façon la moins régulière possible, afin que Garalon n'incante pas Crabouille trop souvent, mais vous devez également vous assurer que personne ne porte les Phéromones trop longtemps, sans quoi les dégâts du débuff stackable seront trop importants pour les healers.

-Vous devez vous assurer que chaque joueur désigné pour kite Garalon le fasse de façon la plus efficace possible, afin de minimiser l'espace pris dans la salle par les void de phéromones laissées derrière chaque joueur transportant le débuff.

-Assurez-vous que seuls 2 joueurs (de préférences des tanks) encaissent les dégats des frappes furieuses tout le long du combat, et personne d'autre.

-Assurez-vous que personne ne déclenche Crabouille en étant placé sous le boss, et que personne n'est placé sous le boss quand Crabouille est utilisé.

-Assurez-vous que les 4 pattes de Garalon soient ciblées par les DPS durant tout le combat.

Le rôle des Tank

Les tanks ont une tâche simple pendant ce combat : toujours être en face de Garalon. Ils devront encaisser les dégats des frappes furieuses, qui sont cast très régulièrement par le boss. Les dégats ne seront pas problèmatiques pour les tanks, a moins que ceux-ci soient déja bas en hp.

Garalon changera de direction en fonction de la position du joueur qu'il poursuit, il est donc important que les tanks soient concentrés et fassent attention a ajuster leur position rapidement.

Les phéromones

La principale difficulté du combat viendra de la façon dont il faut gérer les phéromones. Votre buf est de passer le debuff entre les joueurs le moins souvent possible. Dans des circonstances normales, le porteur du debuff devra le passer a quelqu'un d'autre quand celui-ci atteint 20 stacks. A 20 stacks, les phéromones tick a 45k points de dégats toutes les 2 secondes. Gardez en tête qu'un nouveau stack est ajouté toutes les 2 secondes, ce qui veut dire que le même joueur ne portera les phéromones généralement pas plus de 40 secondes au maximum. Cela veut dire que vous devrez les faire passer entre 3 et 4 joueurs avant que les stacks du premier joueur soient reset.

Vous devrez assigner des joueurs spécifiques pour se charger du debuff. Cependant, le joueur qui les porte doit constamment se déplacer a cause des void zones laissées derrière lui. Idéalement, il faut assigner des classes qui ne souffrent pas beaucoup du déplacement. Les Hunters et Healers sont les meilleures options, mais vous n'aurez pas toujours le luxe de faire ce choix en 10. Choisissez des joueurs réactifs, capables de se positionner efficacement et de kite un boss.

Le premier joueur a recevoir le debuff sera celui qui sera le plus proche de Garalon a l'engage, vous pouvez donc facilement controler la succession de joueur qui portera le débuff.

Gardez en tête l'interaction entre le fait de passer les phéromones et la technique Crabouille du boss. A chaque fois que le debuff est transmis a un autre joueur, Garalon cast un montant élevé de dégats a tout le raid et stun tous les joueurs pendant 2 secondes.

Le Kiting

Le joueur portant les phéromones doit kite le boss, en gardant en tête 2 choses :

-Ils doivent toujours être assez loin de Garalon pour éviter d'être touché par la technique frontale du boss (20 mètres).
-Ils doivent se déplacer de façon efficace afin de ne pas affecter le positionnement du raid avec des void zones mal placées.

Idéalement, Garalon doit être kite sur les bords extérieurs de la salle. Le joueur qui est ciblé doit se placé dans un coin de la salle, attendre que Garalon soit proche, et ensuite se déplacer latéralement sur les bords de la salle.

Il est vital de minimiser l'espace occupé par les void zones laissées par la trainée du joueur portant les phéromones. Cela veut dire que, dès que les void zones ont pop, le joueur doit se déplacer aussi peu que possible, et se tenir a l’extrême limite de la zone jusqu'a ce qu'une nouvelle pop. Cela permettra aux void de se chevaucher légèrement, ce qui, sur la durée, permettra au raid de gagner beaucoup d'espace.

Job des Healers

Ce combat est intense pour les healers : plusieurs sources de dégats importants sont présents durant tout le combat.

-Tout d'abord, les 2 tanks recevront régulièrement de gros dégats (300k environ toutes les 8 sec).

-De plus, le raid subira un montant de plus en plus elevé de dégats de nature sur le raid toutes les 2 secondes. Ces dégâts varieront en fonction du montant de stack de phéromones présents. Dans les cas les plus extrèmes, des dégats de l'ordre de 40k toutes les 2 secondes seront subis.

-Un montant important de dégats venant de Crabouille. Si l'execution de la stratégie est correcte, vous devriez pouvoir anticiper quand ces dégats seront subis en sachant quand les phéromones seront transmis.

-Les dégats subis par les joueurs marchant dans les void zones laissées par le joueur portant les phéromones.

Job des DPS (les pattes)

Les DPS devront détruire les pattes de Garalon. Plus spécifiquement, ils devront tuer les 4 pattes de Garalon au départ, et ensuite toutes celles qui repop.

Pour tuer les pattes, il est primordial de prendre avantage du buff "Points faibles". Cela veut dire que tous les DPS devront se déplacer a portée de mélée (-12m) des pattes, tout en faisant attention a ne pas accidentellement se placer sous le boss (ce qui résulte en un wipe).

Bloodlust/Héroïsme doit être utilisé au pull sur ce combat.

Conclusion

Ce combat marque un pas en avant dans la difficulté du Coeur de la Peur normal. Tous les membres de votre raid doivent maintenant être capable de se déplacer tout en performant leurs taches habituelles (tank, heal, dps). Comme pour les 2 boss précédents, les mécaniques font en sorte de permettre aux raidleaders/officiers de repérer les joueurs les moins aptes a réagir a des phases de déplacements / d'esquive aoe. Tout joueur incapable d'assimiler les stratégies de ces 3 premiers boss en surmontant les difficultés individuelles (Disques du 1er boss, tornades de la P2 du 2ème boss, kiting du boss du 3eme) handicapera lourdement votre groupe dans la suite de la progression PvE en raid.


Seigneur du vent Mel'jarak

Coeur de la Peur Og-ima14

Le Seigneur du vent Mel'jarak est le 4eme boss du raid. C'est un combat durant lequel votre raid devra gérer plusieurs types d'adds. Healers, tanks, et DPS devront tous maitriser le combat parfaitement afin de pouvoir tuer le boss.


1°) Résumé du combat :


Lors du combat contre Mel'jarak, vous devrez faire face au boss lui-même mais également a 9 adds, divisés en 3 catégories : Les Trappeurs d'ambre, les Maîtres-lames, et les Soigneurs de bataille.
La tâche principale de ce combat consiste a gérer les adds correctement et de les tuer. La façon dont votre raid arrive a gérer les techniques de chaque add déterminera votre stratégie de priorité.

Les add du même type partagent leurs points de vie et possèdent les mêmes techniques.

Tuer un certain type d'add confère au boss un buff stackable qui augmente ses dégats infligés, ainsi que ses dégats reçus.

Les add sont controlables.

quand 9 adds sont en vie, il est possible de contrôler 4 adds;
quand 6 adds sont en vie, il est possible de contrôler 2 adds;
quand 3 adds sont en vie, il n'est plus possible d'utiliser de contrôles.

Il est important de comprendre qu'il n'existe pas de stratégie miracle plus efficace que les autres. Ce combat est faisable de multiples façons, selon l'ordre dans lequel vous choisissez de tuer les types d'adds, quels add vous contrôlez, et si vous décidez de finir 2 types d'adds au même moment ou non (pour réduire la durée pendant laquelle vous devrez vous battres contre des add non-contrôlés), etc..


2°) Techniques du boss et des adds


Mel'jarak

Le boss possède plusieurs techniques qu'il utilisera tout au long du combat. De plus, il frappe en mélée a une vitesse relativement élevée, et pour un montant de dégats non-négligeable.

Lame tourbillonante est une technique que le boss utilise toutes les 60 secondes. Il lance son arme à l'emplacement d'un joueur choisi au hasard dans le raid. Lorsque l'arme atteint cet emplacement, elle fait demi-tour (boomerang) et le boss la récupère. La lame inflige de lourds dégats a tous les joueurs sur sa trajectoire, a l'aller comme au retour.

Pluie de lames est une aoe sur le raid que le boss incante toutes les 60 secondes. Celle-ci inflige 20 000 points de dégats toutes les 0,5 secondes à tous les joueurs du raid, pendant 6 secondes.

Bombe de vent est une technique que le boss régulièrement dès qu'il passe en dessous de 75% hp. Il lance une bombe sur l'emplacement d'un joueur choisi au hasard, ce qui inflige 100k de dégats de nature a tous les joueurs présents a moins de 5 mètres de cet emplacement. 3 seconde après que le bombe tombée, elle s'arme, et explose dès qu'un joueur s'approche a moins de 6 mètres de celle-ci, infligeant 350k points de dégats a tout le raid. Les bombes ne dépop a aucun moment du combat, et restent donc présentes dans la salle jusqu'a la mort du boss, ce qui limite progressivement l'espace disponible dans la salle pour le raid.

En plus de ces techniques, à chaque fois qu'un des types d'adds est tué, Mel'jarak gagne un stack de Témérité, ce qui augmente ses dégats infligés de 50% et ses dégats subis de 33%.

Les adds

9 adds sont présents dans la salle (3 de chaque type). Les adds d'un même type partagent la même barre de vie.

La clé pour réussir correctement ce combat est d'utiliser efficacement et intelligement vos contrôles sur les add. La plupart des sorts de contrôles, comme Métamorphose ou Piège de glace, peuvent être utilisés. Par ailleurs, peu importe la composition de votre raid, car la rencontre vous offre un moyen facile de contrôler les add. En effet, autour de la salle se trouvent 4 rateliers d'armes. Interagir avec ces rateliers donne aux joueurs une technique spéciale permettant de stun la cible pendant 50 secondes. Le stun est cassé par tout dégats direct fait a l'add, mais ne prends pas en compte les dégats subis par les autres add du même type. La même règle s'applique d'ailleurs pour toutes les autres formes de contrôle : les dégats indirects (transferés du fait des barres de vie partagées) ne cassent pas les contrôles.

Il existe une limite au nombre d'add que vous pouvez contrôler durant le combat :

quand 9 adds sont en vie, il est possible de contrôler 4 adds;
quand 6 adds sont en vie, il est possible de contrôler 2 adds;
quand 3 adds sont en vie, il n'est plus possible d'utiliser de contrôles.

Si vous dépassez ces limites, le boss incante un dispell de masse sur tous les adds, les libérant de tout contrôle.


[b]Les Trappeurs d'ambre


Les Trappeurs utilisent 2 techniques :

.La prison d'ambre piège la cible et tout autre joueur présent a moins de 2 mètres de celle-ci, les emprisonnant dans un bloc d'ambre. Les joueurs piégés sont stun et incapables de se déplacer. D'autres joueurs peuvent les libérer très simplement, avec un clic droit. Les trappeurs cast ce sort environ toutes les 35 secondes. Les joueurs qui libèrent les autres des pièges recoivent un débuff appelé Résidu, qui les empêche de libérer un autre joueur pendant 115 secondes.

.La résine corrosive est un debuff que les trappeurs placent sur une cible aléatoire. Le débuff a 5 stacks, et inflige un montant modéré de dégats de nature au joueur ciblé pendant chaque seconde, pour chaque stack présent. Quand le joueur affecté se déplace, les stacks sont progressivement perdus, mais pour chaque stack perdu, le joueur laisse derrière lui une void zone appelée Bassin de résine corrosive.


Les soigneurs de bataille

Ces adds utilisent 2 techniques :

.Guérison est un soin interruptible que les Soigneurs utilisent sur un autre add, qui les heal pour un montant égal a 25% de leur hp maximum.

.Vivacité est un buff dispellable que les Soigneurs de bataille placent sur tous les add, ce qui augmente leur dégats infligés et leur vitesse d'attaque de 25% pendant 10 seconde. Ce buff est stackable.


Les maîtres-lames

Ces add n'utilisent qu'une seule technique :

.Frappe kor'thik inflige 150k points de dégats (par frappe) a un membre du raid au hasard. Les 3 maitres-lames ciblent toujours la même cible, et attaquent simultanément. Cette technique est utilisée toutes les 40 secondes.


Stratégie

Avant tout, nous allons résumer la stratégie globale du combat. Ensuite, nous entrerons dans plus de détails a propos de chaque aspect important du combat qu'il vous faudra maitriser.



.Un tank garde le boss et 1 ou 2 adds, tandis que l'autre tank garde tous les autres adds sur lui.
.Dispersez vous en cercle autour du boss, pour minimiser les dégats de Lame tourbillonante, et éviter d'avoir plus d'une personne piégée par les prisons d'ambre.
.Assurez vous que les joueurs ne restent pas sur l'emplacement des Bombes de vent, et surtout que personne ne les déclenche après qu'elles aient été armées.
.Contrôlez autant d'add que la limite vous le permet (le choix des adds que vous contrôlerez en priorité dépendra de votre stratégie, voir ci-dessous).
.Gérez les différentes techniques des adds :
Interrompez les Guérisons.
Dispell offensif sur le buff Vivacité.
Les joueurs affectés par la Résine corrosive se déplacent, et placent les void zone de manière a ne pas gêner le raid.
Libérez les joueurs piégés par les Prisons d'ambre.



Le contrôle sur les adds

La décision la plus importante a faire sera de choisir quels adds devront être contrôlés. Gardez a l'esprit que ce combat est faisable, peu importante l'ordre que vous choisirez, aucun n'est une solution miracle, et aucun est impossible. Ce sera a vous de décider quel ordre fonctionne le mieux pour votre groupe, en fonction de ses forces et de ses faiblesses.

Pour vous faire une idée, et vous permettre de faire le meilleur choix possible pour votre groupe, nous allons détailler quels problème les différents types d'adds peuvent présenter pour votre raid.


.Les Trappeurs vont régulièrement emprisonner des joueurs dans les Prisons d'ambre. Bien que cela n'inflige pas de dégats, c'est une inconvenance majeure pour les joueurs ciblés. Ce sort est utilisé toutes les 35 secondes, ce qui veut dire que si les 3 trappeurs sont libres pendant un trop long moment, le debuff Résidu finira par affecter trop de personnes dans le raid, et vous serez incapable de libérer les joueurs piégés.
Les void zones laissées par les joueurs avec le débuff Résine corrosive ne sont pas spécialement problématiques en elle-mêmes, mais limiteront l'espace libre dans la salle pour votre raid, et peuvent finir par prendre trop de place dans la salle.
Ce type d'add est généralement le moins problématique, et c'est celui que vous pouvez généralement laisser libre pendant la plus longue période.


.Les Soigneurs, s'ils sont laissés libres, vont essayer de heal les autres adds et vont également buff leurs dégats. Les heals peuvent, et doivent être interrompus, et le buff peut et doit être dispell, mais cela demandera une part importante de concentration de la part de votre raid tant que ceux-ci ne sont pas mort ou contrôlés.
Les heals doivent absolument être interrompus, sans quoi le heal de 25% sur un type d'add sera très problematique.
Par ailleurs, étant donné que les dégats subis par les tanks pendant ce combat sont déja assez importants, le buff Vivacité peut rapidement entrainer un pic de dégats mortel sur les tanks.
Bien que ces adds peuvent théoriquement être gérés parfaitement en interrompant les heals et en lancant des dispell offensifs, il sera très compliqué, en pratique, de les gérer efficacement pendant une période de temps trop longue. Nous recommandons de contrôler au moins 1 Soigneur.
En mode 10 joueur, une seule personne assignée a interrompre les heal est suffisante pour chaque soigneur.


.Les Maitres-lames, si laissés libres, vont infliger des montants extrêmes de dégats a un joueur au hasard. En effet, si les 3 maitres-lames utilisent leur Frappe Kor'thik sur le même joueur, les dégats peuvent facilement one-shot un joueur.
Il est impossible de prévoir qui sera touché par la frappe, car ils ne changent pas de cible et n'annoncent pas leur victime.
Bien qu'il soit faisable de contrer cela en remontant tout le raid lorsqu'une frappe est sur le point de se produire, tout en utilisant un CD défensif de raid, laisser les 3 mobs libres n'est pas une option.
Nous recommandons de contrôler au moins 1 Maitre-lame.


Conseils d'ordre général

Quelques astuces peuvent se révéler utiles :


Si votre raid est composé de beaucoup de classes capables d'interrompre et d'utiliser des dispell offensifs régulièrement, il est recommandé de ne pas contrôler tous les Soigneurs, et de les laisser vivre plus longtemps. Dans ce cas, vous devriez prendre avantage de la situation et tuer les Maitres-lames en premier.
Si votre raid est capable de survivre aux dégats des 3 Maitres-lames grâce a une bonne utilisation des CD défensifs, vous devriez prendre avantage de la situation et contrôler d'autres mobs a la place.

Bien que de nombreuses stratégies marchent efficacement, nous pouvons vous donner un exemple de l'une des plus simples a réaliser.

1. Contrôlez 1 Trappeur, 2 Soigneurs, 1 Maitre-lame.
2. Tuez les Soigneurs en premier. Tankez tous les mobs regroupés pour plus de dégats venant des cleaves.
3. Quand les Soigneurs sont morts, contrôlez 1 Trappeur et 1 Maitre-lame.
4. Tuez les Maitres-lames.
5. Tuez les Trappeurs.


Priorités pour les DPS

Avant tout, gardez en tête que DPS Mel'jarak n'est pas une priorité jusqu'à ce que tous les add aient été tués. Bien entendu, tous les dégats provenants de cleave ou de DoTs sont bons a prendre, et vous permettront de passer l'enrage de manière plus confortable.

Il est également important de noter que quand un type d'add est tué, les autres adds ne sont pas heal. Ce qui veut dire qu'il est possible de descendre plusieurs types d'adds jusqu'a ce qu'ils leur restent peu d'hp, puis de les tuer. C'est une méthode que nous recommandons fortement, car cela permet de gérer les contrôles plus facilement, surtout pour les Maitres-lames (du fait que vous puissez continuer a controler 4 adds).
Il est cependant possible que les complications résultant du fait de laisser tous les types d'adds en vie pendant une longue période de temps posent problème a votre raid. Dans ce cas, il est mieux de focus un seul type d'add.

L'enrage étant relativement strict, vous devez essayer de cleave le plus possible afin d'infliger des dégats au boss. Cela implique, bien entendu, le multidot, propager les maladies, etc...

Le job des Tank

Mel'jarak sera présent durant tout le combat. Bien que ses techniques ne soient pas prioritaires, elles doivent cependant toujours être gérées convenablement. Comme mentionné précedemment, le boss frappe fort en mélée, et cela augmente progressivement au fur a mesure que les DPS tuent les types d'adds.

En raid 10, il est possible, avec un tank bien équipé (ilvl 490+), de n'utiliser qu'un seul tank. Dans ce cas, le tank bénéficiera d'un montant très élevé de dégats provenant du buff Vengeance, ce qui boostera considérablement son DPS et son autoheal. Si vous utilisez 2 tanks, l'un d'eux devra tank le boss et 1 ou 2 adds, l'autre tank s'occupe de tous les autres adds.

Tous les adds non-contrôlés doivent être tank de façon packée, proche du boss. Cela permet de cleave et d'aoe efficacement, ce qui aidera a descendre le boss et les adds plus rapidement.


Positionnement

Il n'existe pas d'emplacement spécifique ou votre raid peut se stack en sécurité. Le positionnement idéal est donc de s'espacer en forme de cercle autour du boss. Les DPS CaC ne peuvent pas s'espacer énormément, mais ils doivent être au moins a 2 mètres l'un de l'autre pour éviter de propager la Prison d'ambre.

Il est possible de se stack a un seul et unique moment pour faciliter le heal sur le raid : pendant la Pluie de Lame. Dans ce cas, soyez attentifs a vous stack au dernier moment possible, et a vous replacer très rapidement une fois l'aoe terminée.
Essayez de ne jamais être en positionnés en ligne par rapport au boss, afin d'esquiver le plus facilement possible les Lames tourbillonantes (d'ou le placement en cercle).

Enfin, certaines zones deviendront inaccessibles, car elles seront occupées par les Bombes de vent. Bien que les bombes ne ciblent jamais un joueur CaC, si tout le monde est packé au cac pour faciliter le heal pendant la pluie de lames, le boss risque de placer une bombe au cac. C'est pour quoi il est très important de se replacer extrêmement vite après l'aoe.

Comment gérer les techniques des adds

.Les Trappeurs : Dès qu'un joueur est emprisonné dans une Prison d'ambre, quelqu'un doit le libérer immédiatement. Pas besoin d'assigner les joueurs, la personne la plus proche du joueur emprisonné s'occupe de cliquer.
En revanche, pensez a communiquez quand vous ne pouvez pas libérer d'autres a cause du debuff Résidu. Idéalement, tout le monde devrait pouvoir voir les debuff des autres joueurs sur son interface de raid, afin de savoir automatiquement quand ils doivent libérer quelqu'un sans avoir besoin de surcharger le chat vocal de votre guilde.
Les joueurs affectés par le debuff Résine Corrosive doivent bouger immédiatement pour se débarrasser des stacks du débuff le plus vite possible. Faites attention a vous déplacer de manière optimale afin de ne pas remplir le centre de la salle de void zones. Idéalement, ils doivent courir en ligne droite jusqu'aux bords de la salle, et ensuite courir le long du bord.






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Dernière édition par Subzero le Sam 17 Nov - 20:41, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Coeur de la Peur   Coeur de la Peur Icon_minitimeMer 31 Oct - 19:07

Merci d'avoir tout traduit.
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fonskar
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MessageSujet: Re: Coeur de la Peur   Coeur de la Peur Icon_minitimeMar 5 Fév - 12:38

Tenez une vidéo d'une guilde qui fait comme nous on voit plutot bien

https://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=GMFAhUKmMYk&NR=1

par contre je connais pas l'addon pour les stack mais y pourrait etre pratique
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Subzero
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MessageSujet: Re: Coeur de la Peur   Coeur de la Peur Icon_minitimeMer 6 Fév - 14:26

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=b1CFdHQVJ2c#!

Cette strat a été hotfix, ce qui nous empêche de tuer le boss en P1 comme ils le font a la fin de la vidéo. Mais rien ne nous empêche de le descendre a - de 30% hp. Regardez ce qu'ils font a 0:43 , ou a 1:34. C'est encore parfaitement possible de faire ca.

Etant donné que c'est la P3 qui nous pose problème, on a la possibilité de réduire considérablement sa durée. Il faut un bon timing, il faudra attendre environ 60 stacks en P1 et claquer tous les CD au bon moment (pendant son incant scalpel + transformation), on aura plus de BL pour la suite, mais une fois arrivés en P3, on est directement en phase d'exec. 25% hp, avec 10 stacks déja posés sur lui, il reste 30 secondes de fight. Les balises d'ambres, qui nous posent problème, auront a peine le temps de pop et de bouger sur leur cible, le boss sera déja mort.
A tester.

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MessageSujet: Re: Coeur de la Peur   Coeur de la Peur Icon_minitime

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